A CD Projekt Red construiu alguns dos RPGs mais aclamados da história — e quase perdeu o conhecimento técnico que os tornou possíveis. A história dos seus erros de documentação é, na verdade, um manual do que não fazer.
No início de maio de 2025, durante o painel "Old Docs Die Hard" na conferência Digital Dragons, em Cracóvia, dois technical writers da CD Projekt Red subiram ao palco para fazer algo incomum no mercado de games AAA: admitir, publicamente, que a documentação interna da empresa foi um caos por décadas.
Jarosław Ruciński (lead technical writer) e Adrian Fulneczek (senior technical writer) não vieram defender a empresa. Vieram com um diagnóstico clínico — e com a proposta de um novo modelo que, esperançosamente, vai evitar que The Witcher 4 e Cyberpunk 2 repitam os erros do passado.
Para quem trabalha com documentação técnica, a apresentação deles é obrigatória. Não porque fala de videogames, mas porque descreve, com rara honestidade, um padrão de falha que ocorre em praticamente qualquer organização que cresce rápido demais para os seus próprios processos.
A linha do tempo do caos¶
A CDPR não cometeu um erro único e catastrófico. Ela cometeu erros diferentes, em momentos diferentes, por razões diferentes — o que é, na verdade, muito mais instrutivo.
| Projeto | Problema central | Impacto posterior |
|---|---|---|
| The Witcher 1 & 2 | Cultura oral; nenhuma documentação estruturada produzida | Conhecimento técnico irrecuperável; reconstrução por engenharia reversa necessária para o Remake |
| The Witcher 3 | Wiki interna desligada pela gestão ao fim do projeto, por corte de custos | Equipes subsequentes sem acesso ao contexto de decisões de design e arquitetura |
| Cyberpunk 2077 | Mais de 8.000 páginas produzidas, mas sem processo de manutenção | Documentação obsoleta ou inconsistente; custo de manutenção insustentável |
O padrão aqui não é falta de esforço — é falta de estrutura. Em cada fase, a CDPR resolveu o problema aparente do momento anterior e criou um problema novo.
- Nos primeiros jogos, o problema era a ausência de documentação.
- No Witcher 3, o problema foi tratar documentação como artefato descartável ao fim do ciclo.
- No Cyberpunk 2077, o problema foi escalar volume sem escalar governança.
O problema que ninguém menciona: documentação como custo, não como ativo¶
Existe uma crença organizacional difundida — especialmente em empresas de produto — de que documentação é overhead. Um custo que se paga quando há tempo sobrando, que se corta quando o prazo aperta, e que se abandona quando o projeto termina.
A decisão de desligar a wiki do Witcher 3 após o lançamento é o exemplo perfeito dessa lógica. Do ponto de vista do trimestre financeiro, faz sentido: o projeto acabou, a equipe foi realocada, o servidor custa dinheiro. Do ponto de vista do ciclo de vida do produto — especialmente considerando remakes, DLCs, sequências — é uma decisão que transfere custo para o futuro com juros compostos.
Quando a equipe do Witcher Remake foi convocada, descobriu que praticamente não havia documentação técnica do jogo original. O conhecimento estava nas cabeças de pessoas que, em muitos casos, já não trabalhavam mais na empresa. A solução foi engenharia reversa — que é, basicamente, pagar pela documentação que deveria ter sido feita, com o preço acrescido de incerteza, tempo e risco de erro.
O modelo antigo: documentação como entregável paralelo¶
Nos projetos anteriores à mudança, a documentação na CDPR funcionava como a maioria das organizações ainda opera hoje:
Desenvolvimento → [acontece] → Documentação → (eventualmente, talvez)
A documentação era produzida depois, ao lado, ou quando havia tempo. Ela não estava acoplada ao processo de desenvolvimento — era um artefato que se esperava que emergisse naturalmente do trabalho, sem dono definido, sem critério de completude e sem consequência caso não existisse.
Esse modelo tem um nome na literatura de processos: documentação como subproduto. E ele falha de formas previsíveis:
- Amnésia de decisão — as razões por trás de escolhas arquiteturais se perdem; versões futuras reintroduzem problemas já resolvidos
- Silos de conhecimento — o que uma equipe aprende não chega às outras
- Bus factor elevado — o conhecimento crítico reside em pessoas, não em sistemas
- Onboarding degradado — novos membros levam meses para atingir produtividade porque o contexto não está registrado
O modelo novo: documentation as a gate¶
A mudança que Ruciński e Fulneczek apresentaram no Digital Dragons tem um nome simples, mas uma implicação profunda: documentation as a gate.
A ideia é direta: um milestone de desenvolvimento não pode ser fechado sem que a documentação correspondente esteja completa e aprovada. Documentar deixa de ser uma atividade paralela e passa a ser uma condição de progresso.
Desenvolvimento → [gate de documentação] → Próximo milestone
↑
Documentação incompleta
bloqueia o avanço
A citação de Fulneczek resume o espírito da mudança:
"Part of the requirements to pass that gate is the documentation — which wasn't the case before."
Isso muda a dinâmica de incentivo completamente. Antes, documentar era algo que se fazia quando havia tempo. Agora, não documentar tem uma consequência concreta e imediata: o projeto não avança.
O que muda na prática¶
Além da mecânica do gate, a CDPR implementou outras mudanças estruturais que merecem atenção:
Base de conhecimento compartilhada entre projetos¶
The Witcher 4 e Cyberpunk 2 são desenvolvidos em paralelo, por equipes geograficamente distribuídas (Europa e América do Norte). O risco de siloing era enorme.
A solução adotada foi eliminar as permissões por equipe na base de conhecimento. Se a equipe do Witcher 4 encontra uma solução técnica para Unreal Engine 5, essa solução fica disponível para a equipe do Cyberpunk 2 — e vice-versa. O conhecimento circula horizontalmente, não fica preso nas fronteiras organizacionais.
Documentação como substituto de comunicação síncrona¶
Com equipes em fusos horários diferentes, a comunicação verbal e informal não escala. A documentação estruturada passa a funcionar como o mecanismo primário de transferência de contexto — não como um backup da comunicação, mas como o canal principal.
Esse é um princípio que empresas como GitLab e Basecamp já aplicam há anos com o conceito de async-first: se não está escrito, não existe.
Nova definição de "done"¶
A mudança mais cirúrgica talvez seja a mais simples: redefinir o que significa um item de trabalho estar concluído. Antes, "done" era uma questão funcional — o código roda, a feature foi entregue. Agora, "done" inclui documentação como critério explícito.
Essa é uma mudança de contrato. Não é uma recomendação de boas práticas; é um requisito que afeta diretamente o fluxo de trabalho de cada desenvolvedor, designer e engenheiro da empresa.
O modelo de maturidade implícito¶
Olhando para a trajetória da CDPR, é possível mapear um modelo de maturidade de documentação que, curiosamente, espelha o que muitas organizações vivem em ordem similar:
| Nível | Característica | Exemplo na CDPR |
|---|---|---|
| 0 — Ausência | Nenhuma prática estabelecida; conhecimento é oral | The Witcher 1 e 2 |
| 1 — Espontânea | Documentação existe, mas é produzida de forma ad hoc e sem processo | Início do Witcher 3 |
| 2 — Descartável | Documentação é produzida, mas abandonada ao fim do ciclo | Wiki do Witcher 3 desligada após lançamento |
| 3 — Escalada sem governança | Alto volume de documentação, mas sem processo de manutenção e revisão | Cyberpunk 2077 (8.000+ páginas obsoletas) |
| 4 — Integrada | Documentação é parte do processo de desenvolvimento; gate obrigatório | Witcher 4 / Cyberpunk 2 (modelo atual) |
A maioria das organizações que conheço oscila entre os níveis 1 e 3. O salto para o nível 4 não é técnico — é cultural e processual. Requer que a liderança trate documentação como um ativo de produto, não como overhead operacional.
Por que isso importa além dos games¶
A história da CDPR é sobre documentação de desenvolvimento de software — mas o padrão de falha é universal.
Qualquer organização que cresce sem investir em knowledge management vai, eventualmente, enfrentar uma versão do problema da CDPR: um momento em que o custo de não ter documentado supera em muito o custo que a documentação teria representado.
A diferença é que a CDPR teve a coragem de expor esse ciclo publicamente, com nomes e datas, em um painel gravado. Isso é raro — e é exatamente por isso que vale a atenção.
O que Ruciński e Fulneczek descreveram no Digital Dragons não é uma solução nova. É uma solução antiga que finalmente ganhou força suficiente para mudar o processo de uma das maiores produtoras de RPG do mundo.
Fontes: GamesRadar+, VideoCardz, WCCFTech, Insider Gaming — cobertura do painel "Old Docs Die Hard", Digital Dragons 2025.